კიბერსპორტის ინტელექტუალური ფენა
კიბერსპორტის სამართლის ყველაზე მყარი სტატუტური საყრდენი საავტორო და მომიჯნავე უფლებების შესახებ კანონია. ყოველი პროფესიული მატჩი ამ კანონის ორ ფენას აწარმოებს: პირველია თავად ვიდეოთამაში — კომპიუტერული პროგრამა და მასში ჩადებული შემოქმედებითი გადაწყვეტები; მეორეა მატჩის პირდაპირი გადაცემა და ჩანაწერი — აუდიოვიზუალური პროდუქტი, რომელიც ტურნირის ორგანიზატორის, ტრანსლატორისა თუ მოთამაშის საქმიანობით იქმნება. ამ ორ ფენაზე სხვადასხვა სუბიექტი ამბობს პრეტენზიას, და სწორედ აქ იბადება კიბერსპორტული დავების უმეტესობა.
კანონის მიხედვით, ავტორს ან საავტორო უფლების სხვა მფლობელს აქვს ნაწარმოების ნებისმიერი სახით გამოყენების განსაკუთრებული უფლება — უფლება, განახორციელოს, ნება დართოს ან აკრძალოს გამოყენება (მუხლი 18). ეს განსაზღვრება კიბერსპორტში იმას ნიშნავს, რომ თამაშის კომერციული ექსპლუატაციის — ტურნირების, ტრანსლაციების, ჩანაწერების — ყოველი ფორმა იმ პირის თანხმობას ეყრდნობა, ვისაც უფლებები გამოშვებულ თამაშზე ეკუთვნის.

